Scale a livelli
Ogni distanza ha la sua scala. Un gradino è una prova fissa, con gli stessi compiti ogni volta che lo giochi, e un obiettivo. Raggiungi l’obiettivo e si apre il gradino successivo.
Tempo di reazione
24 gradini da 500 ms a 280 ms.
Griglia lampo
24 gradini da 4 caselle a 15 caselle.
Conti veloci
24 gradini da 5 risposte a 25 risposte.
Inchiostro e parola
24 gradini da 12 risposte a 41 risposte.
Scia di luci
21 gradini da 4 passi a 11 passi.
Trova l’intruso
24 gradini da 66 s a 24 s.
Catena di cifre
24 gradini da 4 cifre a 9 cifre.
Passo indietro
24 gradini da 65% a 90%.
| Gioco | Gradini | Obiettivi |
|---|---|---|
| Tempo di reazione | 24 | 500 ms → 280 ms |
| Griglia lampo | 24 | 4 caselle → 15 caselle |
| Conti veloci | 24 | 5 risposte → 25 risposte |
| Inchiostro e parola | 24 | 12 risposte → 41 risposte |
| Scia di luci | 21 | 4 passi → 11 passi |
| Trova l’intruso | 24 | 66 s → 24 s |
| Catena di cifre | 24 | 4 cifre → 9 cifre |
| Passo indietro | 24 | 65% → 90% |
Da dove vengono gli obiettivi
Gli obiettivi non sono ricavati dai punteggi di nessuno. Vengono calcolati dalle impostazioni di ciascun gioco quando il sito viene generato, e ogni pagina di gradino mostra il calcolo che c’è dietro il suo numero:
- Catena di cifre, Griglia lampo e Scia di luci: la misura d’apertura del livello più uno, due, tre e così via. Un obiettivo di 9 caselle su un livello che parte da 3 richiede quindi sette turni giusti di fila dall’inizio.
- Conti veloci: le fasce di operandi del gioco stesso. I numeri salgono dopo ogni quinta risposta giusta, quindi ogni nuovo gradino chiede di arrivare una fascia più in alto.
- Inchiostro e parola: un numero di partenza fissato dal livello (più basso con sei colori e con i pulsanti a parole), più tre risposte a ogni gradino.
- Tempo di reazione: 420 ms per la modalità semplice, un po’ di più per sinistra o destra e via o stop, poi 20 ms in meno a ogni gradino. Più basso è meglio.
- Trova l’intruso: dodici turni moltiplicati per un tempo concesso a turno che cresce con la griglia più grande del livello, poi tre secondi in meno a ogni gradino.
- Passo indietro: precisione a scatti di cinque punti. Per ogni gradino la pagina elenca con quante corrispondenze trovate e quanti tocchi sbagliati lo si raggiunge ancora.
Una prova fissa
Ogni gradino ha il suo codice prova. Schemi, scie, numeri, conti, parole, attese e griglie derivano da quel codice, quindi ogni nuovo tentativo ripercorre lo stesso tracciato. Nei giochi in cui devi ripetere qualcosa, il compito successivo dipende anche dalle tue risposte: due giocatori che arrivano al quinto turno con uno schema della stessa dimensione vedono lo stesso schema.
Progressi
I gradini si aprono uno dopo l’altro. Un gradino bloccato si può comunque giocare come esercizio, ma conta solo dopo che hai superato quello precedente. I progressi sono salvati in questo browser, accanto ai tuoi primati.