Trova un ritmo, poi tienilo
In una prova a tempo conta più un passo regolare che gli scatti improvvisi. Tre risposte rapide seguite da un lungo stallo valgono meno di quattro risposte costanti. Prima di partire, scegli un’andatura comoda e usa i primi dieci secondi per prenderla, non per scattare.
Entrambi i giochi passano avanti da soli dopo una risposta giusta, quindi tra te e il compito successivo non c’è nessun pulsante. Tieni il dito o lo sguardo dove arriverà la prossima risposta.
Sappi quanto costa un errore
In Inchiostro e parola un tocco sbagliato blocca il gioco per un secondo. A un ritmo di una risposta ogni 1,5 secondi, sono due terzi di risposta persi, più il tempo che ha richiesto la risposta sbagliata stessa. Un tocco sicuro è quasi sempre la scelta più conveniente.
In Conti veloci una risposta sbagliata costa solo il tempo che ci hai speso: il conteggio delle risposte giuste resta. Per questo saltare è una vera opzione. Un conto di cui non vedi la soluzione entro un paio di secondi spesso conviene mandarlo con OK.
Aspettati i salti
Conti veloci alza i numeri ogni cinque risposte giuste. Il primo conto di una nuova fascia è di solito il più lento della prova, ed è normale. Sapere che arriva evita che una risposta più lenta si trasformi in un errore frettoloso.
Sulla scala ogni gradino di Conti veloci ti chiede di arrivare una fascia più in là, quindi la pagina del gradino ti dice in quale fascia si trova l’obiettivo e quanto diventano grandi lì i numeri.
Usa la stessa partenza
Su un gradino della scala il codice prova fissa i compiti, quindi il primo conto e la prima parola sono sempre gli stessi. Sfruttalo: le prime risposte possono farti da riscaldamento ogni volta.
Il gioco libero propone compiti nuovi a ogni prova. Quando vuoi confrontare un giorno con l’altro, il grafico delle tue ultime venti prove a quel livello, nella scheda del risultato, è la misura più equa.