Come si gioca
Le regole di ogni gioco in poche righe. Le pagine dei giochi approfondiscono livelli e tattiche; le guide qui sotto vanno ancora più a fondo.
Tempo di reazione
Aspetta che il segnale cambi, poi tocca. I tocchi in anticipo o entro 100 ms sono false partenze e vengono rifatti. Il punteggio è la media di cinque tocchi validi in millisecondi, e vince il più basso.
Griglia lampo
Alcune caselle brillano per circa un secondo e poi si spengono: ritocca le stesse nell’ordine che vuoi. Un turno pulito allunga di una casella lo schema seguente; un tocco sbagliato consuma una delle tre vite. Conta lo schema più grande ripetuto senza errori.
Conti veloci
Un minuto di conti. Scrivi ogni risultato; quello giusto va avanti da solo, mentre OK invia una risposta sbagliata o salta. I numeri crescono dopo ogni quinta risposta giusta. Il punteggio sono le risposte giuste.
Inchiostro e parola
Una parola-colore stampata con un certo inchiostro: rispondi con l’inchiostro. Un tocco sbagliato blocca il gioco per un secondo. La prova dura 45 secondi e il punteggio sono le risposte giuste.
Scia di luci
I pannelli lampeggiano a turno; rifalli nello stesso ordine. Ogni turno porta una scia nuova, più lunga di un pannello dopo una risposta giusta. Tre vite. Il punteggio è la scia più lunga che hai rifatto.
Trova l’intruso
Per dodici volte, individua il simbolo che non combacia con gli altri. Ogni tocco sbagliato costa due secondi. Il punteggio è il tempo totale, e vince il più basso.
Catena di cifre
Un numero compare una cifra alla volta; riscrivilo sul tastierino così com’è o al contrario, a seconda della modalità. Se lo azzecchi, al numero seguente si aggiunge una cifra. Tre vite. Conta il numero più lungo riscritto senza errori.
Passo indietro
Premi Uguale ogni volta che l’elemento ripete quello di n posizioni prima. Ogni prova contiene sei ripetizioni. Il punteggio è la precisione bilanciata, quindi premere sempre e non premere mai finiscono entrambi al 50%.
Guide
Dosare una prova a tempo
Conti veloci ti dà 60 secondi e Inchiostro e parola 45. In entrambi il cronometro è tutta la gara, e il modo in cui lo usi conta quanto la velocità con cui pensi.
Tenere una scia: gruppi, nomi e ritmo
Quattro dei giochi ti chiedono di tenere qualcosa per qualche secondo e poi restituirlo: uno schema, una scia, un numero o gli ultimi elementi. Queste sono le abitudini che rendono la cosa più facile durante una prova.
Che cosa significa il tuo tempo di reazione
Tempo di reazione ti dà un solo numero in millisecondi. Ecco esattamente che cosa ci entra, e che cosa il browser non può vedere.