Találd meg a ritmust, aztán tartsd
Egy időre menő futam inkább az egyenletes tempót jutalmazza, mint a rohamokat. Három gyors válasz és utána egy hosszú elakadás kevesebbet ér, mint négy egyenletes. Indulás előtt válassz egy kényelmes tempót, és az első tíz másodpercet arra használd, hogy belerázódj, ne arra, hogy sprintelj.
Mindkét játék helyes válasz után magától továbblép, így nincs gomb közted és a következő feladat között. Tartsd az ujjad vagy a szemed ott, ahol a következő válasz lesz.
Tudd, mennyibe kerül egy hiba
A Tinta és szó játékban egy rossz koppintás egy másodpercre megállítja a játékot. Ha 1,5 másodpercenként adsz egy választ, ez kétharmad válasznyi veszteség, plusz az az idő, amit maga a rossz válasz elvitt. A biztos koppintás szinte mindig a jobb választás.
A Villámszámolás játékban egy rossz válasz csak a ráfordított időbe kerül: a helyes válaszok száma megmarad. Ezért az átugrás valódi lehetőség. Ha egy feladat megoldását pár másodpercen belül nem látod, gyakran megéri OK-val továbbküldeni.
Számíts az ugrásokra
A Villámszámolás minden öt helyes válasz után megemeli a számokat. Egy új sáv első feladata általában a futam leglassabbja, és ez teljesen rendben van. Ha tudod, hogy jön, egy lassabb válaszból nem lesz elkapkodott hiba.
A létrán minden Villámszámolás-fok egy sávval továbbjutást kér, ezért a fok oldala megmondja, melyik sávban van a cél, és mekkorák ott a számok.
Használd ki az ismert kezdést
Egy létrafokon a futamkód rögzíti a feladatokat, így az első feladat és az első szó mindig ugyanaz. Használd ki: az első néhány válasz minden alkalommal lehet a bemelegítésed.
A szabad játék minden futamban új feladatokat ad. Ha az egyik napot a másikkal akarod összevetni, az eredménykártyán lévő grafikon az adott szint utolsó húsz futamáról a legigazságosabb mérce.