Siirry sisältöön
Synapse Sprint

Polku mielessä: ryhmät, nimet ja rytmi

Neljässä pelissä pitää muistaa jotain muutaman sekunnin ajan ja antaa se takaisin: kuvio, polku, luku tai muutama viimeisin kohde. Nämä tavat helpottavat sitä suorituksen aikana.

Ryhmät

Kahdeksaa irrallista asiaa on vaikea kantaa, kolmea pientä ryhmää ei. Numeroketju-pelissä jaa luku kuin puhelinnumero: 7-3-9 / 1-4 / 8-2. Valopolku-pelissä ryhmittele paneelit kolmen sarjoihin. Välähdysruudut-pelissä ota iso kuvio kahtena tai kolmena pienenä muotona äläkä ruutujen sirotelmana.

Pidä ryhmät samankokoisina suorituksesta toiseen, niin jako tapahtuu ajattelematta.

Nimet

Sanoja on helpompi toistaa kuin kuvia. Valopolku-pelin paneeleissa on muotoja, jotka voit nimetä: ympyrä, kolmio, vinoneliö, tähti, risti, pisara. Askel taakse -pelin Paikka-tilassa kutsu ruutuja nimillä ylhäällä vasemmalla, keskellä oikealla ja niin edelleen. Välähdysruudut-pelissä muoto, jonka osaat nimetä (L, porras, lävistäjä), on yksi asia neljän sijaan.

Rytmi

Kohteet saapuvat tasaisessa tahdissa. Kun sanot ne mielessäsi samassa rytmissä, ne on helpompi toistaa, ja kun näppäilet tai napautat ne takaisin tasaisesti, vältät tutun lipsahduksen kahdessa viimeisessä.

Numeroketju-pelin Takaperin-tilassa pidä ryhmäsi ja käännä ne yksi kerrallaan: viimeinen ryhmä ensin, luettuna lopusta alkuun.

Liikkuva ikkuna

Askel taakse toimii toisin: et koskaan anna koko listaa takaisin, vaan vertaat jokaista uutta kohdetta n paikkaa aiempaan. Pidä mielessä ikkuna viimeisistä n kohteesta, työnnä uusi sisään ja päästä vanhin pois joka kerta. Kohteiden välinen tauko on ikkunan päivittämisen hetki.

Tikkaat mittatikkuna

Jokainen tikkaiden askelma on vakiorata, jolla on tavoitepituus, joten eilen läpäisemäsi askelma on tänään sama rata. Siksi tikkaat ovat reilu tapa nähdä, kestääkö uusi tottumus.